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正如儿童学习工虽然提供了

内容,但互动性不足,缺乏吸引力。对于大学生来说,这可能还好,但对孩子来说,这可能是一种极其令人沮丧的体验。

虚拟教室试图模仿传统教室,营造出教师讲课、学生学习的孤立环境。但文化一直在稳步摆脱孤立状态,转向互联互通。

即使是最基础的博

也可以通过一个简单的小部件添加 Twitter 动态。Discord 和 Slack 等应用程序比 Coursera 等网站提供了更动态的环境。与市面上大多数会议软件相比,主播拥有更完善的视频制作和与观众分享的工具。

这里的重点是,虚拟世界远不止是 电报数据 一个电话会议、一个论坛或一个共享文件的封闭群组。挑战在于找到一种方法来扩展虚拟教室,并将其与整个互联网连接起来,创建更具吸引力的系统,并为学生提供自我发展和学习的工具。

像CodeCombat这样的网站正在朝着这个目标迈进。他们结合电子游戏设计、游戏化原则和行为工程,为孩子们(以及拥有童心的成年人)提供充满乐趣且引人入胜的编程体验。

从以用户为中心的设计到以学习者为中心的设计

这场争论中还有一个鲜为人知的方面。在虚拟课堂环境中,承担最大负担的人是老师。让我来解释一下。

在线学习工具常常让人感觉像 该公司必须向工人公开道歉 是有人给你一些建筑材料,然后告诉你:“嘿,你可以建造你梦想的房子,尽情发挥吧。” 只有一个小问题:你不是建筑师或工程师。

教师并非软件开发人员(至少大多数教师不是),但我们赋予他们定制虚拟环境的责任。他们负责创建内容,并为学生打造用户体验。

不知不觉间一位老师就从备

学、跟踪学生进度的职业,一跃成为 IT 专家、视频编辑、内容创作者和网页设计师。选择固然不错,但有时也会让用户不知所措。

这里我借用了《教育技术》一书中“以学习者为中心的设计”的概念。典型的用户体验设计关注的是用户的需求和目标,例如“老师需要一个模块来给学生评分”。

以学习者为中心的设计从学习者 白俄罗斯商业名录 的兴趣点出发,提出了用户体验问题:学习目标和学习者的成长。在这种模式下,我们构建应用程序的方式旨在缩小专业用户和学习者之间的差距。

换句话说,学习工具也应该成为教师的学习体验,因为大多数教师都面临着首次通过互联网授课的挑战。仅仅培训教学人员是不够的——软件应该在整个过程中温柔地引导他们。